eSport : « Quand le sport traditionnel est à l’arrêt, nous, on peut continuer » (N. Maurer, Vitality)
« Quand le sport traditionnel est à l’arrêt, nous, nous pouvons continuer. Et dans une période où il y a peu de contenus à visionner, cela booste fortement les audiences eSport », déclare Nicolas Maurer
CEO @ Team Vitality
, CEO de Team Vitality
Activité : club esport
Création : août 2013
Actionnariat : Korelya Capital (dirigé par l’ex-ministre Fleur Pellerin) Kima Ventures, H26 (Olivier Delcourt), Rewired.gg (Tej Kohli)
Président …
(eSport), à News Tank, le 23/03/2020.
« Habituellement, nous jouons offline (hors ligne), dans des arénas ou des studios. Dans le contexte actuel, cela n’est plus permis, mais nous avons tout de même la possibilité de continuer à participer à des compétitions eSport online (en ligne). Certes, la production de ces compétitions n’est plus la même, elle est plus épurée, mais c’est un réel avantage que de pouvoir continuer à disputer les compétitions de nos équipes », indique le CEO de l’organisation française.
« Pour prendre l’exemple de l’ESL Pro League (compétition sur CS :GO), la production est moins bonne en jouant online, mais paradoxalement, nous battons tous les scores d’audiences. Cela s’explique par le fait qu’il y a beaucoup moins de contenus concurrents en ce moment, encore moins dans le sport », explique Nicolas Maurer, qui répond aux questions de News Tank.
« Nous serons impactés économiquement, c’est certain. Mais l’impact sera moindre que celui subi par le sport traditionnel » (N. Maurer, Team Vitality)
Quels sont les problèmes qui se posent à jouer online plutôt qu’offline, dans des espaces dédiés ?
« L’ESL Pro League est passée d’un système mondial à un format avec des poules européennes / américaines. C’est la limite du online : à cause de la latence, on ne peut pas jouer des rencontres en étant géographiquement très éloigné. Ainsi, pour les compétitions régionales comme le LEC, il n’y a pas de problème de latence, la compétition peut continuer, mais pour les compétitions internationales, c’est plus compliqué. Certaines ont été annulées ou reportées. Nous allons voir comment les éditeurs vont s’organiser.
Y a-t-il d’autres alternatives ?
Soit on joue online soit il n’y a plus de compétition »Soit on joue online, soit il n’y a plus de compétition. C’est assez simple. Certes, ce n’est pas optimal pour un joueur professionnel, mais c’est très satisfaisant et cela ne remet pas en cause l’intégrité compétitive. La compétition peut continuer et c’est assez unique dans le sport en ce moment ! Les sponsors sont d’ailleurs ravis de cette opportunité.
Les calendriers ont dû être réajustés…
Chaque éditeur est en train de travailler pour adapter son calendrier et proposer des solutions. Par exemple, le championnat du monde de Rocket League est annulé et tout son prize money et redistribué aux championnats européens et américains qui ont lieu online. Il n’y a eu qu’une seule semaine d’interruption pour le LEC
League of Legends EMEA Championship, la première division régionale disputée sur le jeu éponyme et organisée par l’éditeur américain de jeux vidéo Riot Games depuis 2013 (anciennement nommée League…
(reprise le vendredi 20/03/2020
Le League of Legends European Championship (LEC) reprendra en ligne (et non en physique) le vendredi 20/03/2020 (18 heures HEC), soit une semaine après sa suspension (le 13/03/2020) à cause de…
). L’ESL
Activité : gestion d’événements esport
• Gère : Intel Extreme Masters, ESL Pro League, ESL Meisterschaft, DreamHack, Vitual Bundesliga (avec la DFL), Starcraft II World Championship Series…
Pro League ne s’est pas arrêtée, mais a donc rectifié son format… Les réajustements se font donc jeu par jeu.
Je suis impressionné par les éditeurs - organisateurs de tournoi qui ont très vite su proposer un fonctionnement viable pour pouvoir s’adapter aux contraintes du online.
Jouer en ligne pose-t-il des problèmes quant à l’arbitrage ?
Nos centres d’entrainement sont fermés, tout comme V. Hive »Le online pose plusieurs questions : est-ce que c’est bien le joueur X qui joue ? Est-ce que les coaches respectent bien les moments où ils peuvent intervenir ? Mais les éditeurs disposent déjà de tous les outils de contrôle qui permettent de veiller à l’intégrité compétitive.
Quelles dispositions a pris Team Vitality à l’égard de ses effectifs ?
Nos centres d’entraînement sont fermés, tout comme V. Hive (flagship Espace vitrine de la marque et siège social). Les joueurs travaillent de chez eux. Nous nous assurons qu’ils sont bien équipés.
Nous sommes encore en train d’établir un plan en interne. Le staff de V.Hive va être au chômage technique. Cela va être ensuite étudié au cas par cas selon les business unit. Sur certains business unit type événementiel, l’activité à court terme va tendre vers zéro, mais sur d’autres comme le sponsoring il y a un réel point d’interrogation. On peut penser qu’il y a un ralentissement assez logique de l’activité car beaucoup d’entreprises vont geler leur budget au regard de l’incertitude économique. Nous allons voir comment les choses vont évoluer. Mais notre force est que nous existons aujourd’hui avec l’eSport, et c’est peut-être aussi une opportunité à certains égards.
Quelles conséquences économiques en tirez-vous ?
Nous serons impactés économiquement, c’est certain : au niveau sponsoring, cela va ralentir les signatures, au niveau merchandising, nous allons avoir des soucis quant à la possibilité de livraison ou de production. Mais l’impact sera moindre que celui que subit le sport traditionnel. »
Parcours
Advisor (indépendant
Fiche n° 28258, créée le 23/01/2018 à 12:56 - MàJ le 21/09/2023 à 10:31
Team Vitality
Activité : club esport
Création : août 2013
Actionnariat : Korelya Capital (dirigé par l’ex-ministre Fleur Pellerin) Kima Ventures, H26 (Olivier Delcourt), Rewired.gg (Tej Kohli)
Président : Fabien « Neo » Devide
CEO : Nicolas Maurer (depuis 2013)
Directrice marketing & fan activities : Amélie Canet
• 14 équipes sur 12 jeux différents : League of Legends, CS2, Valorant, FC24, Rocket League, Call of Duty Mobile (Inde), Tekken 8, Starcraft II (Corée du Sud), RENNSPORT, Mobile Legends : Bang Bang (Indonésie), TeamFight Tactics (TFT) et Street Fighter 6
Partenaire principal :
• Tezos (blockchain) : sponsor maillot principal, 2022-2024
Partenaires majeurs :
• Hummel (équipementier) : 2023-2025
• Magnum (glaces, Unilever) : depuis 2023
• Ben & Jerry’s (glaces, Unilever) : depuis 2023
• Skin.Club (merchandising)
Partenaires officiels (visibilité maillot) :
• Aldi (hard-discount) : 2021-2024, partenaire majeur de l’équipe féminine de LoL
• Evnia / Philips Monitor (écrans) : partenaire des équipes LoL depuis 2022
• JBL Quantum (casques audio)
• Cherry XTRFY (périphériques informatiques)
• Crédit Agricole (banque) : 2022-2024
• Tradeit.gg (site d’échanges de skins) : depuis 2024
• GG.BET (jeux d’argent)
Fournisseurs officiels :
• Kia France (automobile) : 2023-2024
• SecretLab (chaise de gaming)
Catégorie : Clubs Professionnels
Adresse du siège
102 boulevard de Sébastopol75003 Paris France
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Fiche n° 6478, créée le 06/02/2018 à 02:25 - MàJ le 25/11/2024 à 20:42